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Q3营收利润双降,新作将成Take-Two逆势大爆发的动力?

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发表于 2020-2-8 15:11:28 | 显示全部楼层 |阅读模式

图片来源@全景视觉
  文丨美股研究社
北京时间2月7日,知名美国游戏厂商R星母公司Take-Two公布了截至2019年12月31日的2020财年第三季度业绩。
在发布财报之前,R星的创始人兼首席编剧、游戏名人堂入选者Dan Houser宣布离职,引发业界与玩家的震惊。这一消息也直接导致了R星母公司Take-Two的股价在2月5日经历大幅下跌,跌幅高达5%。
根据财报来看,Take-Two在本季度的净收入为9.301亿美元,较去年同期的12.5亿美元下降了25%。股票收盘价净收益为1.43美元,低于上年同期的1.57美元,两个数字同比均有所下降。财报发布后,Take-Two盘后股价下跌近8%。
为何这份新财报表现会差强人意?Take-Two后续将会有哪些游戏大作推出市场?
营收同比下降25%,净收益同比下滑8%

根据财报显示,Take-Two在本财年的第三季度总收入约为9.3亿美元,较去年同期的12.5亿美元同比下降了25%净利润约1.64亿美元,低于上年同期的1.57美元同比下将8%。营收跟净利润的表现均不理想,但2019-2020财年前三季度(2019年4月初至12月末)的总数字与去年同比则有所上涨。
受财报发布之后的影响,截止文章发稿,Take-Two盘后股价下跌 7.74%,盘后股价为117.85美元,市值为144.79亿美元

图源:雪球
其它核心数据表现:
数字化交付的GAAP净收入增长至7.030亿美元,去年同期为5.947亿美元,占GAAP净收入总额的75%。2020财年第三季度对GAAP净收入的最大贡献是NBA®2K20和NBA 2K19;《侠盗猎车手®Online》和《侠盗猎车手V》; Red Dead Redemption 2和Red Dead Online;外在世界;Borderlands®3; WWE®2K20和WWE超级卡; 席德·迈耶的《文明六》;和Social Point的移动产品。
经常性消费者支出(由持续的消费者参与产生,包括虚拟货币,附加内容和游戏内购买)增长了15%,占GAAP总净收入的37%。
GAAP净收入为1.636亿美元,合稀释后每股1.43美元,而去年同期为1.799亿美元,合稀释后每股1.57美元。
在截至2019年12月31日的9个月期间,GAAP运营活动提供的现金净额增加至4.40亿美元,而去年同期为3.902亿美元。在截至2019年12月31日的9个月中,调整后非限制经营现金流(Non-GAAP)定义为GAAP来自经营活动的净现金,经调整为限制现金变动后为5.479亿美元,而上年同期为5.870亿美元去年同期。
截至2019年12月31日,公司拥有现金和短期投资为19.84亿美元。到2020财年第三季度,净预订总额为8.882亿美元,而去年第三季度的净预订收入为15.69亿美元,这得益于Red Dead Redemption 2的推出。
Take-Two对于2020年3月31日的第四季度的初步展望:
GAAP净收入预计在635美元至6.85亿美元之间
GAAP净收入预计在105美元至1.28亿美元之间
GAAP摊薄后每股净收益预计在0.92美元至1.12美元之间
用于计算GAAP和管理层报告的稀释后每股净收益的股票数量预计为1.146亿(1)
净预订额(运营指标)预计在540美元至5.9亿美元之间
从预测来看,营收跟净利润的增长还是有点减少,这也说明Take-Two对下个季度的财报表现持谨慎态度。
从Take-Two的这份财报来看,营收跟净利润的同比增长表现均有所缩水,这也是影响股价下滑的重要原因。到底是什么因素造成的?美股研究社从Take-Two的主营收入来进行探讨。
数字交付最大贡献者仍是老牌游戏,靠啃老本吸引更多新玩家难

根据财报来看,数字交付贡献的营收占总营收的大头。本季度,数字化交付的GAAP净收入增长至7.030亿美元,去年同期为5.947亿美元,占GAAP净收入总额的75%。
2020财年第三季度,GAAP数字交付净收入的最大贡献者是NBA 2K20和NBA 2K19。在线侠盗猎车手和侠盗猎车手V; 外在世界;Red Dead Redemption 2和Red Dead Online;无主之地3; 席德·迈耶的《文明六》;社交点的移动产品;WWE SuperCard和WWE 2K20。
财报显示《荒野大镖客2》累计出货量已经突破 2900 万份。去年 11 月的数据是 2650 万,另外《GTA 5》目前已售出1. 2 亿份。
尽管Take-Two旗下拥有不少的热门主机游戏,但根据这些游戏作品来看,收入主要集中在耳熟能详的那几个大热游戏作品上。这对Take-Two来说既是一个优势,但也是一个弊端,一旦这些IP作品后续开发出现什么问题,则会之间影响到Take-Two的整体营收。
另外对于Take-Two来说,在主机游戏领域还是面临不小的竞争压力。一方面是来自主机游戏厂商之间的竞争,像育碧、动视暴雪、EA等都有不少在全球有很大影响力的作品,Epic Games旗下的《堡垒之夜》在2019年就贡献了18亿美元,吸金能力尤为强劲。除了与游戏厂商竞争之外,同时Take-two还要跟三大主机厂商索尼、任天堂、微软去竞争,它们的优势也很突出。
另一方面,主机游戏还要与手游、端游抢夺更多游戏市场的份额。根据据外媒venturebeat报道,在2019年游戏行业收入中,移动端收入644亿美元,PC端收入296亿美元,主机端收入154亿美元。
从市场份额占比来看,主机游戏市场面临不小的增长压力。本身全球玩家用户就被越来越多的手游游戏吸引,这也导致主机游戏的厂商面临玩家增长愈发困难的问题,对于Take-Two来说这也是它这几年面临的难题。
经常性消费支出同比增速下滑,面对免费游戏的冲击不小

在本季度,Take-Two的经常性消费者支出为2.27亿美元,占GAAP总净收入的37%。在上个季度,来自经常性消费支出的预订收入增长也了28%,占总预订收入的53%。从营收占比来看,占总营收的比重有所下滑,同时同比增速也是下降不少。
何谓经常性消费者支出?它是由持续的消费者参与产生,包括虚拟货币,附加内容和游戏内购买。简而言之,就是玩家在玩Take-Two旗下各种主机游戏作品时所花费的钱。
对于Take-Two来说要想吸引玩家有更多消费支出,一方面是玩家用户基数很重要,这也需要它能够吸引到更多用户来玩主机游戏;另一方面是玩家的忠诚,每个玩家都有自己偏爱的主机游戏,如何能够调动他们的积极性吸引他们来在游戏上有更多消费行为,还是要看Take-Two的游戏作品带给玩家的更好的体验。
与此同时,主机游戏吸引玩家付费还是面临一定的外部因素影响,首当其冲的就是免费游戏带来的冲击。全球火爆的吃鸡类游戏主打的就是免费游戏,但玩家可以在游戏内购买虚拟货币"V币",来为自己的游戏角色买外观、服装、装备等等,这种免费的模式也给游戏厂商带来了很高的商业价值。
本身手游游戏市场发展高速,在商业模式上也面临免费游戏的影响,自然而言也会让Take-Two等传统游戏出版商在经常性消费支出这方面面临不小的增长压力。
加大力度推更多主机游戏大作,恐将实现营收和利润双增长?

在发布财报业绩里,Take-Two也对外表示2020年将会推出更多游戏作品面向市场。之前宣布跳票的NS版《天外世界》会在2021财年发售(2020年4月初至2021年3月末),虽然有一年的不确定性,但玩家们应该不会等的太久。此前索尼宣布将于2020年底发售次世代主机PS5终于要来了,这一利好消息对take-two来说也是一个重要的时机。
日前一位名为SWEGTA的外国网友爆料,R星母公司Take-Two正在强迫R星频繁推出新作,考虑到R星真的太"懒",在2013年至2018年就推出了《GTA5》和《荒野大镖客2》,Take-Two会施压并要求R星加快游戏开发也并不奇怪。
在本季度《GTA 5》目前已售出1. 2 亿份,如果明年《侠盗飞车6》正式出来,在销量上很有可能会迎来历史突破也是有可能,Take-Two还是要趁着热度来尽快推出大热期待的主机游戏作品。
在美股研究社看来,明年即将推出的一大批主机游戏作品将对take-two有诸多利好影响。一方面是众多玩家期待已久,这些大制作的游戏作品本身就积累了不低的热度。在主机游戏行业,游戏厂商们拼的还是游戏作品,Take-Two如何在有限时间内尽快推出后续作品也是抢夺市场的关键。
另一方面Take-two借新鲜出炉的主机游戏出来能够很好的刺激旗下的数字交付收入跟经常性消费支出,有望给taketwo在营收上实现更大增长。对于玩家们来说,他们对Take-two旗下的作品本身就有很高的期待,后续游戏作品体验上的好感自然也会带动他们的消费行为。
在游戏行业,Take-two一直以来被外界称为有质量保证的游戏厂商,好口碑的沉淀离不开它推出很大经典的IP游戏作品。在内功深厚的基因上,这也让外界期待它在2020年推出的游戏作品。目前Take-Two在主机游戏领域还是处于一个非常有利的位置,利用好行业中的许多积极趋势,或许能让它在未来实现营收和利润双增长。
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发表于 2020-2-14 02:40:22 | 显示全部楼层
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